Designer Senior formado em Desenho Industrial (Projeto de Produto) pela Escola de Belas Artes da UFRJ (1991-1996), responsável pela concepção e produção do projeto AriêToy.
Na adolescência, já tinha talento para desenho à mão livre, com facilidade em reproduzir cartoons e desenhos da Disney, além de uma cultura de bricolagem. Durante a faculdade, tive acesso a diversas oficinas como Desenho, Pintura, Escultura, Cerâmica, Madeira e Metal, onde expandi minhas habilidades em 2D e 3D. Um ponto de virada significativo foi aprender a usar a Metodologia de Projeto para substituir ideias vagas, com forte influência da Bauhaus e de Bruno Munari.
Meu foco de arte é mais próximo das coisas do cotidiano do que de obras de museu. Pode ser na tv, filmes, objetos, posts, frases. É muito legal fazer coisas que eu e outras pessoas possam usar e dar um sorriso. Criar um personagem, um roteiro, uma ergonomia, qualquer coisa que seja criativa e que talvez até inspire dá uma satisfação única. São muitas a ferramentas boas de se usar em diversos suportes. No mundo digital uma stylus com um software gráfico, realmente torna muito mais fácil dar acabamentos em desenhos e animações. Mas para ter fluidez no traço, um lápis é uma experiência emocional. E pesquisar e treinar faz parte do processo criativo. Decifrar os traços dos esboços de Tangled feitos por Glen Keane trás novas formas de desenhar e extrair “vida” no papel.
Estou longe de ser desenvolvedor e muitas vezes vejo o ato de escrever código como um pedágio para um jogo existir. É como querer pintar uma parede, mas ter que aprender a tarefa de pintor, mesmo não sendo pintor por ofício.
Deixando qualquer nostalgia de lado, e para começar a explicar a origem da semente do jogos, tenho que contar que na infância eu tinha um Telejogo, que era um videogame com Pong, ligado a uma TV P&B com um controle simples. A novidade já foi suficiente para introduzir uma forma nova de ver as telas. Aos 10 anos, tive um Atari 2600 que elevou o padrão para jogos mais elaborados e coloridos, principalmente os títulos da Activision. Eu ainda era apenas um usuário, porém pensando nos desenhos e animações dos personagens de pixels coloridos e com a pergunta: "Como se faz isso?"
Em 1982, veio um TK82-C com 2K mais 16K de expansão de memória. Ele não era um videogame, mas uma maneira de desenhar na tela e criar videogames com gráficos de quadradinhos. Era muito complexo por ser uma novidade, com uma linguagem BASIC, mas com o tempo mostrou-se bem intuitiva. Porém, era lenta e não entregava performance para um jogo, mas já dava para pensar de forma muito lógica. Para vencer a lentidão, a melhor opção era o Assembly, que além de trabalhoso, era extremamente complexo para criar algoritmos usando poucos mnemônicos e registradores. O que me interessava mesmo era como desenhar e animar na tela. Programar era a ligação dos desenhos no papel quadriculado para a tela da TV.
Em 1985, com um Color 64 (Processador Motorola 6809E) e um BASIC da Microsoft, pensar em fazer jogos bonitos já se tornava mais viável, com gráficos de maior resolução e cores, o que aumentou meu interesse com a possibilidade da arte ficar mais bonita na tela. Mesmo em BASIC já entregava resultados mais fluidos e era mais fácil arriscar no Assembly.
Hoje em dia as criações artísticas do jogos começam no papel e lápis (Palomino Blackwing), passam pela Cintiq ou intuos e muitos testes de layout e UX antes de começar a escrever código.
Ao término da faculdade, comecei a produzir material lúdico para treinamento em telecom, com animações 3D. Foi o início de transformar coisas "chatas" em conteúdos interessantes de se ver. Com a criação da Krafthaus, os trabalhos tornaram-se mais diversificados, indo do branding à web, que estava se popularizando. Com o passar do tempo e com um portfólio voltado para treinamento corporativo, apareceram vários trabalhos nesse segmento, o que me proporcionou uma boa experiência em soluções de design e roteiros.
No início da Krafthaus, em 2000, um dos sócios estava fazendo o projeto de conclusão de curso de design gráfico e pensou em um jogo digital. Na época, já se viam alguns produtos no mercado chamados de "multimídia", termo que na época tinha uma fama ruim de ser "uma solução à espera de um problema". Eram produtos interessantes, principalmente um da Bia Bedran. Foi então que fiz a concepção artística e a programação no Shockwave Flash da Macromedia (ActionScript 2), que eu já dominava com facilidade. O projeto ficou tão bom e promissor que cheguei a queimar alguns CDs, mas a logística de venda e distribuição era muito limitada, assim como o acesso dos usuários a computadores em casa.
Como sempre gostei de criar jogos, nos períodos entre projetos para clientes, comecei a desenvolver as sequências do Brincando com Ariê usando a experiência dos anos de treinamento e pesquisas sobre educação. Com a popularização da internet, os jogos foram para a web, para funcionar como vitrine de potencial criativo e de produção.
Em 2024, os jogos pararam de ser um hobby e viraram um produto consistente, com uma atualização do design do Ariê e a criação de novos personagens, lançados em 2025. O rebranding da marca ficou mais alinhado com as demandas atuais, incluindo tirinhas de educação emocional. Elas são projetadas sob conceitos de design inclusivo e interface simplificada, com a intenção de servir como ferramentas de reforço cognitivo, fixando conceitos de forma inconsciente e lúdica.
Mais recentemente, a vontade de produzir algumas músicas foi realizada pelo acesso a IAs como o Suno, que rompeu a barreira do que eu podia escrever, permitindo também que eu realizasse a produção musical com qualidade. E poder variar o projeto que foca principalmente na produção dos jogos educativos que exigem programação, indo para outras formas de expressão como as tirinhas, textos, roteiros e músicas, são pura liberdade artística, mesmo seguindo sempre uma metodologia comum.